确实,太可疑了。
虽然这回答看起来很客观,但是总体是偏向玄游这边的。
属于帮玄游说好话的那批回答。
内容也是分析1.0版基岩引擎与其他常见游戏引擎的优缺点。
基本都是挑基岩引擎的优点去说。
这很难不联想到是公司里哪位员工的回答。
汪佳推开办公室的门,眼睛瞄了一会正在工作的员工们。
视线扫过,没有人和他的眼睛对视,而且都没有什么异常的样子。
他觉得任何一位员工都有可能。
算了,又不是什么大事,不管了。
控制欲太强也不好,自己和员工只是上下级的关系,用不着管得太宽。
而且那篇回答又没泄密,没什么大不了的。
旋即,又关上了办公室的门,坐回椅子上。
但是员工们却有点疑惑。
“刚才汪总怎么突然盯着我看啊?”
“我怎么感觉是盯着我看?”
“最近听网上的人说,不少公司开始裁员了。”
“那都是个别公司的事情,现在经济形势不错,我们玄游的财务状况也没问题,哪来的裁员。”
“不是说到了一定年龄还没做出什么成绩的人会被优化吗?汪总是不是在考虑优化一批员工?”
“想什么呢,现在玄游在扩张,正是缺人的时候,怎么会裁员?你们想想,最近的任务都挺多的,干活不快一点,可能要加班的!我可不想加班!”
“对对,赶紧干活,别摸鱼了!”
主要是汪总很少会像监工一样盯着员工干活,所以刚才的举动,难免会引起员工的猜想。
汪佳重新看了看帖子的那些回答。
网上的大佬还挺多的,这些回答好的也讲了,坏的也讲了,自己只能挑一些别人没讲过的回答。
想了想,他开始输入:
“不请自来,玄游的基岩引擎在我看来,其实优点和缺点都不少,世上没有绝对完美的事物,说难听点叫‘玄游技术力不足’说好听点就是‘玄游仍有很大的进步空间’!”
“看待事物需要从不同的角度辩证的去看待,其他答主已经从多个方面分析了1.0版本的基岩引擎有哪些优缺点了,这些回答都非常优秀,我也分享一些拙见吧。”
“人无完人,要是有什么说得不对的地方,还请斧正。”
“首先游戏引擎是什么东西?这个大家其实都知道,那就是一切能够减少游戏开发难度和成本的东西都可以叫游戏引擎。”
“这本身就是一种减少人力和各项成本的东西,本身就是用来‘偷懒’的,一个游戏引擎其实包含了一群工具,其功能也是多种多样,涵盖游戏开发的方方面面。”
“比如有一些功能,几乎每个游戏都要用到,比如基础的视角控制,或者是人物移动,既然是大部分游戏都要用的东西,那就没有必要每次做游戏的时候都要把这些东西重新写一遍。”
“现在市面上的游戏引擎功能已经十分全面了,只要你懂一点点美术,然后再稍微去搜索一下教程学习一下,你会发现想要的功能基本都有,没有的网上也有大量插件,可以轻而易举地集成在你的游戏里。”
“然后你就能很容易地做一个你想要的游戏出来,当然好不好玩得另外去讨论,这里只是说明有了游戏引擎这种工具后做游戏的难度大大降低了。”
“所以网上经常出现‘一个人做的游戏’‘初中生独自做游戏’‘16岁少年开发爆款游戏’之类的话题,这都是因为他们有了趁手的工具,才能一个人快速地制作出东西。”
“这就是游戏引擎的本质:将这些经常要用的,重复的劳动整合起来,打个包,以后开发游戏就能偷懒了,既省时间又省钱。”
“开发者不用去做那些重复的基础的劳动了,就可以把更多精力花在游戏本身的设计上。”
“玄游明显也是出于这个考虑去自研游戏引擎的,玄游的游戏越来越多,每次开发都要使用别人家的引擎,老用别人的引擎其实也不好,用得越多,玄游越亏啊!”
“所以玄游迟早会有自研游戏引擎的这一天,区别只是早一点还是晚一点罢了。”
“也就是说,基岩引擎是玄游为了节省成本开发的,本来就是人家玄游自己用的东西,公开出来卖属于赚点外快的性质。”
“回到问题本身,1.0版本的基岩引擎有哪些优缺点?我先说说基岩引擎的缺点吧,首先最显眼的缺点就是画面表现了,在光影表现和粒子特效方面有着明显的不足!”
“但是除了画面表现这个硬伤之外,基岩引擎的优点也有很多!”
“比如对于不追求极致画质的游戏来说,基岩引擎的优势就非常不错!”
“首先,使用哪一款引擎去制作一款游戏,其实不是开发者喜欢就完事了,得考虑技术和成本!”
“基岩引擎有着非常成熟的一键生成地形功能,《我的世界》很多人都玩过,应该对游戏开局时的地形选择不陌生,选好之后,点点鼠标,就能生成一张巨大的地图,而且风景还不错。”
“游戏开发中,地图设计是非常耗时的,《我的世界》里的地形生成选择还比较笼统,都是些比较模糊的描述,比如’平坦的地形’‘河流较多’等等。”
“但是在开发界面中就比较精确了,只要你脑海中的游戏世界有个大致的样子,就可以先画好重要区域的地图,其他不重要的交给程序一键生成,最后再对结果做一些精修就行了。”
“还有一个优点就是基岩引擎的适配性能,它无压力适配VR、手机和电脑,全平台通吃,只要学习了这款引擎,就能开发任何平台的游戏!”
“对开发者来说,这大大减轻了学习成本!”
“最后各位再想想,那些画面极致出色,渲染犹如真实照片一样的游戏引擎,确实非常强大,可是当今的游戏产业里,有多少场景需要使用到这种数量级的多边形建模和真实的光照效果呢?”
“而且引擎能做到,那些厂商手下的员工就能做出这种级别的建模了吗?工具好是一方面,重要的是使用工具的人啊!你画不出来的话,再好的画笔也没用啊!”
“大多数公司的技术水平就真的无法驾驭那种画面表现!”
“你们想想现在聘请一个专门处理游戏光照的光影师要开多少工资?一般的公司养得起吗?”
“谁都想把游戏画面做得和真实世界一样,但是工具支持了,你的员工就能做出来吗?”
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